...

LOADING...

Vastaya

Civilizaciones perdidas en Runaterra

Runaterra es un lugar antiguo, con milenios de historias. Reinos se alzan, crecen, decaen, mueren y son olvidados, un ciclo que se repite incontables veces a lo largo de los siglos.

No podemos saber con certeza cuántas civilizaciones han existido en Runaterra, pero si sabemos de algunas que existieron en el pasado de este mágico mundo.

Un mundo bajo el agua

Uno de los campeones más antiguos de los que tenemos certeza (aunque les sorprenda) es Fizz, con más de 10.000 años de edad.
Este pequeño Yordle anfibio conoció y fue partícipe de una de las primeras grandes civilizaciones de Runaterra, la cual nació y prosperó bajo las aguas.
Tristemente, no conocemos casi nada de esta antigua civilización, salvo su final…

El calentamiento gradual de los océanos llevo al desplazamiento de grandes depredadores nativos de las profundidades; auténticos monstruos marinos que arrasaron completamente esta antigua civilización, dejando a Fizz como único testimonio de que tales seres existieron.

Los Titanes de Jonia

Dato poco conocido: Existieron los Titanes en Runaterra, seres gigantescos llegados desde el Plano Celestial. Estos acabaron por asentarse en Jonia, entonces conocida como las Tierras Originarias, donde gobernaron con puño de hierro.
Para acabar con su tiranía, nacieron los Vastayashai’rei; poderosos híbridos de Humano y Espíritu.

Aunque los Vastayashai’rei ganaron la guerra, con el paso del tiempo, sintieron que su poder menguaba. Su tiempo en Runaterra terminó hace milenios, pero su legado aún vive en su descendencia; las Tribus Vastaya.
Y su filosofía sigue protegiendo a Jonia, con el filo de las técnicas Wuju.

Los grandes Reinos del Fréljord

Durante mucho tiempo, Fréljord ha sido una tierra indómita y salvaje, reinada por dioses primitivos pero justos, donde prima la supervivencia del más apto (aunque no necesariamente del más fuerte)

En esta época, tres hermanas, Lissandra, Serylda y Avarosa. Las tres hermanas buscaron dominar los poderes de este joven y caótico mundo, las tres hermanas pagaron un alto precio.
Serylda busco el poder de los cielos en la cima de un lejano monte, pero su voz fue arrancada de su garganta por el Primer Crepúsculo.
Avarosa busco la oscuridad que yace más allá de este mundo, pero fue ensordecida por su abrumador Vacío.
Lissandra buscó el poder natural, salvaje e indómito de las tierras que habitaba, pero fue cegada por las garras de un Dios Antiguo.

Lisiadas, pero no abatidas, las tres hermanas lograron unirse y prevalecer, conquistando y uniendo los páramos helados del Fréljord. Juntas, lograron anexar a distintas tribus y especies a su creciente imperio, creando un reino cuya magnitud y grandeza nunca volvería a ser igualada en el Fréljord.

Al mismo tiempo, en las mismas tierras, los Yetis verían nacer su propia civilización.
Como muchas especies en el Fréljord, los Yetis eran criaturas temibles y agresivas, incluso entre los de su propia especie, no siendo raro los conflictos.
Esto fue hasta que un día, un Yeti mostró clemencia a su oponente.
Esta clemencia fue percibida por Anivia, Diosa del hielo y la ventisca, guardiana del Fréljord, quien vio potencial en las criaturas.
Anivia bendijo a los Yetis con una fracción de su poder, sus cuerpos fueron transformados por la poderosa magia y se les otorgó potestad sobre el Hielo Puro.

Los Yetis, demostrando a Anivia que la fé puesta en ellos no fue en vano, crearon una civilización próspera. Pese a conservar su fuerza y no ser realmente mermada su capacidad de intimidar a otras criaturas, los Yetis crearon una cultura pacífica, muy enfocada en las artes. Llenaron sus cuevas con pinturas, instrumentos y música, crearon complejas infraestructuras de transporte y enormes esculturas de roca y Hielo puro, grabaron en sus obras un testimonio eterno del regalo de Anivia con gran gratitud.

Por desgracia, nada dura para siempre, y fue la promesa de la “eternidad” lo que condenó a ambas civilizaciones.

Vagando a través del Reino Onírico, Lissandra logró vislumbrar la verdadera naturaleza del Vacío más allá del mundo y contactar con sus habitantes, los Vigilantes, estos la convencieron de pactar a cambio de poder.
Lissandra, Serylda, Avarosa y sus seguidores más poderosos y fieles se convirtieron en lo que ahora llamamos Hijos del Hielo.
Pero tarde o temprano los Vigilantes reclaman su parte del trato, el mundo…

Las Tres Hermanas buscaron el apoyo de los Dioses, de todos sus aliados y de los verdaderos maestros del Hielo Puro, los Yetis. Los Vigilantes fueron sellados en una tumba de Hielo Puro, demasiado gruesa aún para su corrupción, pero esta hazaña costo la vida de Serylda y Avarosa, de todos los Hijos del Hielo que marcharon con ellas al combate y la bendición que Anivia le dio a los Yetis.

El reinado de las Tres Hermanas terminó, mientras que los Yetis regresaron forzosamente a su primitiva y violenta existencia…

Desde Icathia hasta Shurima

Este es un cuento mucho más conocido.
El antiguo imperio de Shurima, creadores del Disco Solar. La legendaria Hueste Ascendida marchó bajo órdenes de sus emperadores. Oshra Va’Zaun, Ixtal e Icathia fueron sus estados vasallos, al menos hasta que Icathia se reveló.

De ahí, la historia de Shurima fue una serie de catástrofe tras catástrofe, hasta que finalmente, el glorioso imperio fue reducido a Rubias y sus Dioses a mitos.

Una Grieta del vacío fue abierta en Icathia, esta consumió a la ciudad y mermó las fuerzas de la Hueste Ascendida.
La traición de Xerath en la ceremonia de Ascensión dedicada al emperador Azir causó la caída del Imperio Shurimano.
La pérdida del emperador y los traumas de enfrentar al Vacío, desataron la ambición y locura de los Ascendidos, dando inicio a las Guerras Darkin.

Todo eso ha forjado Shurima en el páramo de leyendas y sobrevivientes que es hoy en día…

La Ruina de Helia y Camavor

Otra conocida, pero la verdad, la gente se concentra tanto en lo que ahora es que suele olvidar lo que se perdió.

Camavor, fue un reino próspero, fundado hace tiempo por los hermanos Camor y Avora, en una alianza con los Dragones Imperiales, descendientes de la Abuela Serpiente.
Numerosos reyes han portado la corona de Camavor, aquellos dignos de empuñar a Santidad.

Camavor aún hoy en día es recordado en su continente como una de las naciones más grandes y temibles que existió…

El caso de Helia es aún más triste, pues este lugar incluso recibió el apodo de “Las Islas Bendecidas”. Maokai, un antiguo Espíritu trent y su progenie, vagaban libres por las islas, en sus raíces, corría la sagrada Agua Bendita que llenaba de vida a la región, famosa por curar cualquier dolencia y enfermedad, usada por sus monjes.
Las armas de Piedra Reliquia (armas que responden a la voluntad de su usuario, disparando su luz lacerante) fueron creadas para proteger las islas de los intrusos, pero incluso estas cayeron en desuso gracias a la Niebla Blanca, que cubría las islas y las mantenian ocultas.
Sus bóvedas guardaban los mayores peligros Arcanos que puedan imaginar, protegiendo a Runaterra de su poder.

Ambas cosas acabaron cuando la ambición del carcelero conoció la locura del rey…

Se pecó contra el ciclo natural de la existencia, un pecado que Runaterra no ha terminado de purgar…
La Ruina consumió ambos reinos.
La Niebla Negra fue desatada.
El descanso fue negado a los difuntos.
Santidad pasó a ser conocida como “La Espada del Rey Arruinado”…

La separación de las Hermanas Celestes

Vale la pena recordarles que, originalmente, la devoción al Sol y a la Luna eran algo aceptado a partes iguales en el Monte Targon, los Solari y los Lunari conviven en armonía.

Desconocemos cuándo o porqué ocurrió esto, pero en algún punto tras las Guerras Darkin, los Solari declararon herética cualquier otra fe, dando inicio a una extensa persecución religiosa que perdura hasta hoy en día, forzando a los Lunari a permanecer ocultos.

Si bien, aún existen Solari y Lunari en el Monte Targon, la armoniosa civilización que compartieron hoy solo existe en historias ya olvidadas.

Targon

El Reinado de Hierro

Muchas consecuencias tuvo la caída de Helia, pues esta resultó ser el último bastión que protegía a Runaterra de las Guerras Rúnicas.
Es imposible saber cuántas reinados se alzaron y perecieron durante el conflicto, pero hay uno que conocemos muy bien…
El reinado del Señor de la Guerra, Sahn-Uzal.

Un Señor de la Guerra particularmente sádico y devastador, movido por una fe ciega en un más allá conocido como “El Salón de Huesos”. Conquistó, masacró y gobernó hasta el día de su muerte.
Pero el más allá no era como esperaba… no había un “Salón de Huesos”, solo olvido…
Pero pese a eso, logró sobreponerse al olvido y eventualmente fue invocado de regreso a Runaterra.
Con otro cuerpo.
Otro nombre.

Así empezó su segundo reinado como Mordekaiser, el Renacido de Hierro.
Su nuevo reinado fue aún más violento y brutal que el anterior, caracterizado por incontables muertes y el uso de magias oscuras y malvadas.

Eventualmente este reinado acabó por la alianza entre el inmortal príncipe Hemomante, la siniestra hechicera embaucadora y las tribus Noxii que había conquistado.
Esta alianza acabó reclamando como suya la fortaleza que perteneció al Renacido de Hierro, el Bastión Inmortal.

El reinado del Señor de la Guerra, Sahn-Uzal, terminó.
El reinado del Renacido de Hierro, Mordekaiser, terminó.
Pero el Reino Griz, recién vería el retorno de su tirano, listo para gobernar en un reino de muerte…

Articulo por Zombie Cesar.